《传奇》、《奇迹MU》等作为中国大陆网络游戏市场的领头羊们,进入玩家们的视野已经有相当的一段时间,作为主流游戏的它们,拥有着一大批广泛群体的游戏爱好者,这些勇敢的玩家们常年活跃在游戏里,支撑着游戏世界,游戏影响着他们的喜怒哀乐,他们也影响着游戏的兴衰。当资深的玩家们回忆起自己的游戏之路,总是感叹自己曾经辉煌的成就和艰辛的付出,怀念那些曾经证明过自己的缤纷多彩的装备和道具。网络游戏,是一个充满了荣誉和财富的世界,荣誉来自于高等级的磨练历程,而财富,则是一个角色在游戏中所拥有的辉煌。
作为新生娱乐文化的网络游戏,似乎每天都在创造出各种各样的新鲜名词,这些名词也在生活中影响着我们。在今天,一位《传奇》玩家,当他看到他认为不屑一顾的粗糙的商品,他会随口而出:"这是一个垃圾",如果看到一件做工非常令他满意的完美商品,他会流着口水说:"这是一个极品呀"。而这里的"垃圾"和"极品",在网游术语里就是用来形容某件道具物品的价值。而当一位资深的《传奇》或《奇迹》玩家,在他经历过一个游戏长达数年的历程,他不禁会有深深的疑问,为什么当初那些被称为"极品"的道具和物品,经过一段时间后,就会被认为"垃圾"一样不值钱。而我们说,玩家手中的物品价格在不断的变化中,这个价格受到多方面因素的影响,而本文将讨论究竟是什么在影响着网游中装备物品的价值。
而我们为什么需要讨论这个问题?它对网络游戏重要吗?在去年秋天的时候,我在北京一家网络游戏公司,在为一款角色扮演网络游戏准备前期设计时,我们注意到这样一个问题,网游世界中的物品产生和交换行为,不仅仅是游戏玩点的体现,它已经形成一个相应规模的经济体系,而玩家在游戏中不仅仅扮演游戏的角色,还扮演着这个经济体系中的参与者,在道具物品越来越被玩家所重视的主流网络游戏中,这个经济体系将很大程度决定着游戏的寿命和玩家的参与性,一旦这个经济体系本身出现问题,比如发生大规模的物品贬值及价格混乱,玩家就会对游戏失去信心而离开。在我们和一些资深运营及市场推广人员的交流中,他们也同样提出了这一讯息,这个问题在不断得到广大的玩家和开发人员的重视。
作为不是专业研究经济学的我们,特意请来一位大学的经济学讲师,由他来为我们提供一些意见。我们试图通过与专业经济学人士的配合,为我们的游戏搭建一个完善并且稳定的经济环境模型,从而运用到游戏的设计中。而在与这位经济学讲师的交流中,我们发现了网游经济体系与现实经济体系的一些差别,从而,在数值设定和规则上,能够规避掉一些常识性错误带来的错误的做法,从而能够真正认清作为虚拟存在的网络游戏经济体系的特点和惯性。本文所提出的观点,也来自于那场详细的讨论。我想这样的交流,无论对于玩家去理解网游经济体系的发展规律还是游戏开发者在设计时的考良,都是非常有意义的一件事。
网游经济体系链
游戏是对现实生活的一种模拟,这是毋庸质疑的。特别是网络游戏,它实际上模拟了一个小型的人类社会。游戏中的所有行为,我们都可以在现实生活中找到相对应的形式来。我们常说的"打怪",其目的一,是为了得到战斗经验值(EXP),用于提高自己的角色级别,而另一个目的,就是通过杀死怪物,获得从怪物身上掉落的物品和金钱(Artcle & Money)。而这个杀怪掉宝的过程,就很象农民的生产过程,通过一系列的操作,获得目标物品。我们在讨论经济体系的最底端时,就把杀怪掉宝的过程抽象称为"生产"。
而"生产"出来的物品,根据其作用和属性,我们基本上可以把物品分为四类,一类是用于使生产行为能够再循环的物品,一类是游戏系统需求物品,一类是一般需求物品,另一类是奢侈品。请注意的是,在此时,这些物品的性质还不是商品,它只具备了"物品效用",在它没有进行交易之前,它还不具备"物品价值"。所以我们往往在讨论网游经济时,会在这里犯错,我们会轻易的去判断,物品的价值贬值,就是因为出现的物品变多了。但事实上,在没有交易之前,所有生产出来的物品,它还不具备"物品价值"。因为只有通过交易,通过货币或其他交换品,你才能够判断,它到底价值几何?
那么只有等到,玩家用自己手中的物品和其他玩家进行交换时,这件物品才真正进入了商品流通领域,成为一件具有价值的物品。这和现实世界里工厂生产产品是一样的,我们通常这么说,摆在仓库里的是产品,而摆放到商场里销售的是商品。为什么呢?无论你的机器生产了多少产品,它在没有销售出去之前,它无论在仓库里如何堆积如山,它都一文不值,因为生产商是需要依靠通过销售来换取货币,从而再使用货币购买生产原料进行再生产。只有产品销售出去了,厂家才能拿回他赚取的利润,这部分利润就是代表他所销售的商品的价值。所以,无论玩家杀怪掉出多少物品来,除去自己自用的那一部分物品外,其他的他都想通过交易来换取他所需要的东西,而如果交易一直没成功,就会出现我们所说的"压仓库"现象了。
简单的说,正是这种从生产到交易的过程,使得一件由玩家杀怪掉落的物品能够顺利进入该游戏的经济体系内。该如果是杀怪掉落了一个补充体力的小红瓶,而玩家随手就把它使用掉了,那么我们说,这个小红瓶没有进入该游戏的经济体系,它被排除在外,被使用了,从此消失了。我们这么解释的意义在于,我们常常会认为,玩家等级变高了,玩家人数变多了,每分每秒中都有人杀怪掉落出物品来,而整个世界里累积起来的物品会越来越多,这给人一种"世界总体财富"在不断扩大的恐怖感觉,甚至会有一种强烈的想去控制这种扩大化的心态。而我认为,游戏世界中越来越多物品并不是影响游戏物品价值的真正因素。真正因素是什么,我们后面会谈到。
货币与政府
在网络游戏的物品中,有一项非常特殊的物品,叫做金钱,它在游戏中的职能作用为货币作用,用于物品交易的结算。我个人认为,网游中的货币,是第一个直接影响游戏物品价值的因素。让我们来看一看为什么。
首先,网络游戏的金钱取得方式,我们以《奇迹MU》为例,玩家杀死怪物有一定几率凋落物品,也有一定几率凋落金钱。其金钱数量是和他所获得的经验值相等的(差值不大于10%),比如他获得20点经验值,可能掉落的金钱数目为22个金钱。那么我们可以计算一下,一个玩家升级到LV100时,他所积累的经验值可能有几百万之多,而他的金钱如果也积攒下来,也能达到这个数目。一个玩家如此,而一个服务器内玩家多达三百人,那么这个金钱的数目就非常惊人。
每个游戏在最开始,玩家都会呈现出一种贫穷的状态,这时他们所获得的金钱往往拿去和系统NPC交易,系统NPC出售一些用于回复的药水,如红瓶蓝瓶,每瓶药水的价格是固定不变的,如800元一瓶,而玩
这么长的文章,谁看啊,还是去杀人的好!